[J2S] Celestia – Blam !

On se retrouve aujourd’hui pour une nouvelle revue de jeu de société, avec une petite merveille, signée Blam! : Celestia !

Celestia, c’est un jeu de plateau, où la prise de risque est au rendez vous ! C’est un jeu que j’ai découvert il y a très peu de temps ! Honte à moi, je sais, j’aurai dû découvrir cette petite pépite il y a bien longtemps !

Dans Celestia, vous voyagerez à bord d’un aéronef, pour parcourir les cités remplies de trésors. Mais pour avoir ces trésors, il vous faudra prendre des risques parfois, pour aller trouver un trésor encore plus grand 🙂

Le but du jeu ? Etre l’aventurier le plus riche, et récolter un maximum de trésors ! A vous de devenir le meilleur capitaine de l’aventure en obtenant 50 points ou plus au début d’un voyage !

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Contenu du jeu :
1 aéronef
6 pions Aventuriers
6 tuiles Aventuriers
9 tuiles ovales Cité
4 dés Evènements
78 cartes trésors
8 cartes Turbo
8 cartes Pouvoir
68 cartes Equipements
1 livret de règlescelestia

sans-titre-1 Pour la mise en place, il faut positionner les tuiles Cité dans l’ordre de leur valeur sur la table, et mettre au dessus chaque pile de cartes trésors correspondant à la cité.

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Chaque joueur choisit son pion Aventurier, et prend la tuile qui correspond.

Une fois l’Aéronef construit, il est posé sur la première cité avec tous ses passagers à bord. Les joueurs prennent 8 cartes en main (pour des parties de 2 ou 3 joueurs) ou 6 cartes en main (pour des parties de 4 joueurs ou plus).

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Le premier joueur est capitaine, il lance donc les dés pour savoir quels événements il va devoir affronter pour passer à la cité suivante. Chaque tuile de cité indique le nombre de dés à lancer pour poursuivre la traversée. Une fois les dés lancés, les passagers vont découvrir les événements que le capitaine devra affronter pour les emmener à la suivante. Il y a 4 événements possibles, et une face blanche qui n’indique aucun événement. Et là deux choix sont possibles pour les passagers : suivre le capitaine, lui faire confiance et se dire qu’il a les bonnes cartes en main pour faire avancer l’embarcation, ou alors descendre de l’Aéronef, et s’assurer de prendre un trésor dans la dernière cité visitée.

Parce que oui, pour avancer, le Capitaine devra résoudre les événements marqués sur les dés grâce aux cartes qu’il a en main. Il y a 4 sortes événements possibles :

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♠ Brouillard : Le capitaine doit sortir une carte équipement Boussole

♠ Foudre : Le capitaine doit sortir une carte équipement Parafoudre

♠ Nuée d’Oiseaux Damok : Le capitaine doit sortir une carte équipement Corne de Brume

♠ Aéronef Pirate : Le capitaine doit sortir une carte équipement Canon

Voilà, grâce à ses cartes d’équipements, le capitaine pourra contrer ces différents événements et accéder à la cité suivante. Il ne les aura pas forcément toutes en main, et c’est là qu’il pourra jouer la carte du bluff.

En effet, si les passagers décident de suivre le capitaine, ils auront une chance sur 2 de crasher l’aéronef et de repartir à zéro sans trésor. Si le capitaine n’a pas les bonnes cartes pour faire avancer l’Aéronef, il fera crasher tout son équipage encore à bord.

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Ici il faudra que le capitaine contre deux événements brouillard
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Le capitaine ne pouvait pas résoudre les événements au premier lancer, il a donc utilisé une carte pouvoir, et une fois les dés souhaités relancés il lui a fallu résoudre les événements foudre & nuée d’oiseaux !
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Là, la carte turbo a été utilisée par le capitaine qui ne pouvait pas résoudre l’événement Brouillard

Mais le passager peut décider, s’il n’a pas confiance, de descendre de l’embarcation et donc de s’assurer un trésor dans la cité où il est descendu. De quoi être sûr de ne pas rentrer bredouille de ce voyage 😉

Par contre, ils existent des cartes Pouvoir & Turbo qui peuvent permettre au Capitaine ou aux passagers de poursuivre l’aventure ou de se sauver d’un crash :

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Carte turbo
Permet au capitaine de résoudre un seul événement de son lancer de dé quel qu’il soit.

Carte pouvoir débarquement
Le joueur doit être capitaine ou passager, tous les passagers doivent avoir annoncé leur décision de quitter ou de suivre le capitaine, et le capitaine n’a pas encore joué ses cartes équipement pour que ce débarquement puisse être joué. Grâce à cette carte, un joueur peut débarquer un autre passager (pas le capitaine), histoire qu’il ne progresse pas avec l’Aéronef mais que son voyage soit stoppé net 😉

Carte pouvoir Jetpack
Grâce à cette carte, le passager peut descendre au sol en douceur en cas de crash de l’Aéronef. Il peut ainsi avoir une carte trésor, puisqu’il est descendu avant le crash.

Carte pouvoir Itinéraire Bis
Grâce à cette carte, un passager ou même le capitaine, peut permettre au capitaine de relancer les dés de son choix, et c’est bien pratique en cas événements impossibles à résoudre.

Carte pouvoir Coup dur
Jouable par tous les passagers (même s’ils ne sont plus à bord), histoire de couper un peu court à la progression de l’Aéronef. Cette carte oblige le capitaine à relancer les dés blancs, dés qui n’ont besoin d’aucune carte équipement.

Carte trésor Longue vue magique
Ces cartes sont présentes dans les 4 premières cités. Ces cartes permettent au capitaine de trouver une solution pour passer à la prochaine cité sans résoudre les événements. Si elle n’est pas utilisée, elle rapporte deux points supplémentaires au joueur qui l’a en fin de partie.

En cas de crash, l’Aéronef repart à la première cité et chaque joueur pioche une carte équipement. Et ainsi de suite. A chaque lancé de dès, le joueur suivant devient capitaine, et le capitaine devient passager. Vous l’aurez donc compris, le capitaine change à chaque lancer de dés.

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A savoir, le capitaine ne peut pas quitter son navire tant qu’il y a des passagers à bord. En revanche, s’il est tout seul, libre à lui de poursuivre ou non l’aventure le plus loin possible !

Pour arriver à la fin de la partie, et devenir le meilleur & le plus riche aventurier, il faudra donc avoir 50 points ou plus, en sachant que sur chaque tuile il est indiqué le nombre minimum de points que vous aurez en vous arrêtant ici. Attention cependant ! L’Aeronef doit s’écraser pour pouvoir annoncer la fin de la partie. Les 50 points doivent donc être atteint au début d’un nouveau voyage.
(Parce que oui imaginons vous débarquez et vous prenez un trésor qui vous fait atteindre les 50 points, mais que les autres passagers peuvent encore avancer dans les cités et vous dépasser, c’est logique que ses points soient comptés aussi 😉 )

La dernière cité est à 25 points, mais honnêtement on ne l’a pas atteint une seule fois. Libre à vous de faire confiance, ou non, au capitaine 😉

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Cartes trésors correspondant à chaque cité, avec le nombre de points indiqué dessus.

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Celestia est un véritable coup de cœur pour cette année riche en découvertes ! Il est illustré à la perfection par Gaëtan Noir, le matériel est de qualité, et l’aéronef à construire en carton fait son petit effet 🙂

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Jolie surprise pour ce premier jeu édité par Blam! (des voisiiiiiiiins =D), et j’ai hâte de voir ce que donne Edenia, leur 2ème édition 🙂 Il faut savoir que Celestia est une réédition de Cloud 9, jeu inconnu au bataillon pour moi, et donc la surprise en est encore plus belle !

Côté mécanique, le jeu est bien rythmé, on ne s’ennuie pas ! Nous l’avons testé à 2 joueurs, mais j’ai hâte de voir ce que ça donne à 3 joueurs & plus. La mécanique est simple, et donc facilement compréhensible, et la prise de risque est bien au rendez vous, tout comme le bluff. Savoir si on doit faire confiance ou non au Capitaine, essayer de voir en fonction de son nombre de cartes s’il est capable de contrer les événements … Tout plein de choses à cerner afin d’être sûr de son choix de quitter ou de rester sur l’Aéronef !

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Les cartes trésors & pouvoirs apportent un joli plus au concept du jeu, et donnent un peu plus de piments aux parties ! Plus d’une fois, je pensais que le capitaine ne pourrait pas résoudre ses événements, et grâce à un pouvoir il les a résolu, et du coup j’ai eu un peu les nerfs d’être descendue ^^

Celestia est un jeu super agréable & rapide, puisqu’une partie dure environ 30 minutes. Un jeu simple et efficace, jouable facilement avec les plus jeunes, puisqu’il y a même une adaptation pour enfants et ça c’est plutôt bien pensé ! Dans la version enfants, il faudra avoir 5 cartes trésors pour l’emporter !

J’ai également l’extension, pas encore testée, mais je vous en parle dès que possible !

Bon je crois qu’après ce pavé vous l’aurez compris, Celestia est un véritable coup de cœur pour ma part ! A glisser sous le sapin sans modération ou à vous offrir pour vous faire plaisir !

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3 pensées sur “[J2S] Celestia – Blam !

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