La Guilde des Expéditions Marchandes – Test & Avis – Origames
Ce jeu là, il me faisait de l’oeil depuis un petit moment. Et lors d’un séminaire professionnel à Paris, j’ai eu l’occasion de l’essayer, enfin ! Aujourd’hui, je vous emmène donc dans le Royaume de Tigomé, pour explorer les différentes terres avec La Guilde des Expéditions Marchandes chez Origames !
Contenu du jeu :
8 Mappes recto-verso – 1 plateau d’exploration – 24 cartes objectif
4 ensembles de Pions joueurs (contenant cubes explorateurs et pions village)
16 tours d’observation – 32 jetons comptoir commercial – 75 jetons pièce
40 jetons trésor – 16 jetons cristal – 5 jetons âge pour le mode solo
9 cartes exploration – 28 cartes spécialités – 40 cartes trésor
1 livret de règles
Un jeu de Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert
Illustré par Gerralt Landman
Pour 1 à 4 joueurs
Dès 10 ans
40 minutes d’exploration
Le but du jeu ? Récupérer le plus de pièces en explorant les terres du royaume
Comment on joue à La Guilde des Expéditions Marchandes ?
Dans la Guilde des Expéditions Marchandes, vous allez devoir vous aventurer dans les différentes terres du royaume pour mettre à jour la cartographie. A vous de traverser les mers, les montagnes, les déserts et bien plus encore pour établir des routes commerciales, visiter des tours d’observation et découvrir de nouveaux villages.
Début de l’exploration
Tous les joueurs jouent avec une mappe personnelle mais tous ont la même (vous me suivez ?), et vont donc partir explorer les terres grâce aux 9 cartes explorations du jeu à travers 4 âges. Chaque âge se terminera dès que la pioche exploration sera finie. A chaque tour, l’un des joueurs va donc révéler une carte exploration qui indiquera la condition pour poser des cubes sur sa mappe.
Les premiers cubes posés sur la mappe partiront forcément de votre capitale, mais petit à petit votre zone va s’élargir et vous permettre d’aller vers d’autres horizons. On révèle donc une première carte pour connaître la condition de ce premier tour. Ces conditions vont concerner un type de terrain ou une configuration à respecter pour vos cubes. Si la première carte révélée est celle avec 2 terrains forêt, tous les joueurs en même temps, iront poser deux cubes sur des forêts adjacentes à leur capitale. Par la suite, ils pourront poser des cubes adjacents à d’autres cubes déjà posés, ou à des villages déjà construits.
Ces villages, les joueurs pourront les poser dès qu’ils auront entièrement recouvert une zone d’un même type de terrain, jusque là vous me suivez ? Si par exemple, j’ai entièrement recouvert la zone de désert à côté de ma capitale, je pourrai poser un village sur l’une des cases vides de cette zone. Et c’est vraiment important, puisqu’à la fin de chaque âge, on va retirer tous les cubes posés, mais pas les villages ! Il sera donc possible de partir d’un village plutôt que de sa capitale aux prochains âges, et ça sera bien utile pour aller explorer plus loin vos terres.
Les cartes âge
4 cartes âge vont apparaître pendant votre partie. La carte Âge 1 lors de la première manche, mais aux âges suivants, on rajoutera la carte Âge 2 en plus de la 1, et ainsi de suite. Lorsque ces cartes sont révélées pour la première fois lors de votre partie, vous allez pouvoir acquérir une spécialité, un avantage non négligeable pour le reste de la partie. Chaque joueur ira donc piocher 2 cartes spécialités lorsque la carte Âge 1 sortira pour la première fois, en choisira une des deux qu’il posera à gauche de son plateau devant l’emplacement 1 avant de la réaliser. Lors de l’âge 2, quand la carte 1 sortira, les joueurs iront activer leur spécialité n°1. Et ainsi de suite pour les autres âges.
Petit à petit, on va donc poser de plus en plus de cubes sur notre mappe, et notre exploration va s’agrandir pour tenter d’aller récupérer des trésors et des tours d’observation. Les trésors seront cachés sous les ruines de votre plateau. Dès que vous réussissez à atteindre une ruine, vous placerez un jeton dessus pour dire qu’il a été exploré, et vous pourrez récupérer une carte trésor. Ces cartes vous permettent de poser immédiatement des cubes, de faire une collection de jarres, de récupérer des pièces en fin de partie… Certaines cases du plateau vous feront également prendre des pièces immédiatement.
Dès qu’un joueur atteint une case découverte, il remplace le cube explorateur par une tour d’observation et remporte les pièces indiquées sur le plateau en fonction du nombre de tours d’observations déjà posées.
Les comptoirs commerciaux
Sur votre mappe, vous allez pouvoir retrouver des villes, qui vous permettront de créer des comptoirs commerciaux dès que vous arrivez à en relier deux. Lorsque la connexion est faite, vous établirez une route commerciale, et vous allez pouvoir multiplier le score des deux villes entre elles pour remporter un certain nombre de pièces. Ensuite, vous placerez un jeton sur l’une de ces deux villes pour indiquer qu’un comptoir est posé, et vous ne pourrez plus vous servir de cette ville là. Il peut arriver d’en relier 3 en même temps, mais c’est assez rare. Si ça arrive, vous fonctionnerez de la même façon en créant deux routes commerciales.
3 objectifs de partie seront visibles dès le début de la partie. Lorsqu’un joueur réalise un objectif, il récupère la récompense associée. Bien évidemment, ces objectifs ne peuvent être réalisés qu’une seule fois.
Lorsque toutes les cartes exploration pendant un âge ont été révélées, c’est la fin de l’âge en cours. Les joueurs retirent tous leurs cubes mais laissent en place les villages construits et les comptoirs commerciaux. Les villages représentent ainsi des nouveaux points de départ pour les prochains âges.
On mélange la pile exploration, on rajoute la carte Âge II, et c’est reparti pour un tour ! Les joueurs feront ainsi jusqu’à la fin de l’âge 4, qui annoncera la fin de la partie. Le joueur avec le plus de pièces en fin de partie l’emportera !
Mon avis sur La Guilde des Expéditions Marchandes !
Je ne compte plus les parties réalisées depuis janvier lorsque je l’ai découvert. Ce jeu c’est une petite pépite ludique, et même si je sais d’avance que ça ne sera pas mon coup de coeur de l’année (parce que j’en ai un autre dans le viseur dont on reparlera assez tôt par ici !), il fera partie de mes belles découvertes sans aucun doute.
Une mécanique de flip & write sans write !
C’est vraiment la première sensation qu’on a en jouant à la Guilde des Expéditions Marchandes. On retrouve le côté flip en tournant les cartes, mais le côté write est remplacé par la pose de cubes. Et que ça fonctionne bien ! Alors oui, on a peu d’interaction, voir aucune, parce qu’on joue chacun sur sa propre carte, mais comme la plupart des jeux qui proposent cette mécanique en fait. Là, on aura quand même un côté course à l’objectif pour récupérer le plus vite possible le maximum de pièces.
Pas de mauvaise surprise, on sait exactement les cartes qui vont sortir, et il y a juste l’ordre des cartes que nous n’aurons pas. Mais c’est assez pratique pour programmer un peu les actions qu’on souhaite réaliser, ou les coins de la mappe qu’on veut explorer. Et pas besoin non plus de retenir toutes les cartes sorties, puisqu’elles apparaissent bien sur le plateau.
Pour le coup, on a des règles accessibles, qui permettent des parties dynamiques, sans manquer de tactique. On va tous monter petit à petit notre stratégie pour aller récupérer un maximum de pièces et c’est tellement fluide à jouer, que c’est une évidence. Je ponce bien le mode solo aussi, quasiment identique au jeu normal, et à la seule différence que les objectifs seront à réaliser avant un certain moment sous peine d’être retirés du jeu.
Un rythme qui monte crescendo
Et ça c’est bien agréable. Au premier âge, on va poser peu de cubes, et c’est justement là qu’il va falloir optimiser au mieux ses placements pour poser des villages, avoir d’autres points de départ pour les prochains âges, et ainsi explorer plus loin ! On a donc ce rythme qui monte crescendo, notamment grâce aux cartes spécialités qui sont assez puissantes pour vous faire avancer rapidement. Certaines vous feront poser plus de 5 cubes d’un coup, et vous permettront de recouvrir plus de terrain que les simples cartes explorations. Comme on sait qu’elles sortiront à chaque âge, on fera en sorte de choisir celles qui nous feront le plus d’avantages.
On retrouvera le côté asymétrique du jeu grâce à ces cartes bonus notamment. Et comme chaque joueur partira dans sa direction voulue, on ne fera pas la même chose à chaque fois. Comme on joue tous en simultané, il n’y a pas de temps morts, et on avance tranquillement dans notre exploration. Alors oui, comme beaucoup de jeux du genre write, il faudra se faire confiance entre les joueurs parce qu’on ne regardera absolument pas ce que font les autres. Sauf pour les objectifs, mais c’est tout 🙂 Perso, ça ne m’a pas dérangé qu’on joue chacun dans notre coin, parce que le jeu en vaut vraiment la chandelle.
Un design austère ?
Oui c’est un peu pâle, oui ça aurait pu être plus coloré, mais franchement, ça ne m’a absolument pas dérangé. On a de belles cartes détaillées, qui donnent envie de jouer et d’explorer les terres. J’aime beaucoup la direction artistique prise pour le jeu donc de ce côté là rien à dire. Le matériel est très chouette également, on a une belle édition proposée par Origames. Si vraiment il faut trouver un petit point négatif, ça serait les pièces. J’aurai préféré qu’elles aient des tailles différentes pour qu’il soit plus simple de les reconnaître sans chercher pendant un moment des pièces de 1.
Mais en même temps, comme il faut cacher ses pièces jusqu’à la fin, ça permet d’éviter de deviner le score des autres. Oui, j’avais prévenu c’est pour chipoter. Comme le fait que les cubes peuvent facilement glisser sur la mappe lorsque vous les enlevez, mais en soi, rien de dérangeant du tout (on essaiera juste de ne pas avoir deux mains gauches pendant la partie) !
Côté rejouabilité, rien à redire, on a dans la boîte de base 4 mappes différentes déjà qui permettent de débloquer d’autres petits twists de jeu. Elles auront chacune 6 objectifs différents, en sachant qu’on en utilise que 3 par partie. Une extension est déjà disponible avec 4 nouvelles mappes supplémentaires, de quoi prolonger encore plus le plaisir du jeu !
La Guilde des Expéditions Marchandes est-il pour vous ?
La Guilde des Expéditions Marchandes est clairement ma belle découverte de ce début d’année. Je ne me lasse pas d’y jouer, que ce soit à plusieurs ou en solo, avec toujours cette satisfaction de voir la mappe évoluer, nos villages se poser loin de la capitale pour explorer toujours plus. Avec ses règles accessibles, et un jeu en simultané qui permet de jouer plus rapidement, on a vraiment un excellent jeu qui mêlera tactique, réflexion et optimisation pour gagner toujours plus de pièces !
La Guilde des Expéditions Marchandes vous fait envie ?
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