Red Rising – L’Avis de Max – Matagot

Un jeu de combo de cartes où à notre tour, soit on en pose une pour en récupérer une autre, soit on en remet une de visible. Certes c’est assez spécifique mais c’est pour les besoins de l’article. La plupart des lecteurs et lectrices auront en tête alors Fantasy Realms mais ceux qui ne le connaissent pas et qui se retrouvent en train de lire un article sur Red Rising penseront à ce dernier. Je vais cela dit bien vite couper la comparaison entre les deux n’ayant pas spécialement poncé Fantasy Realms (pour ne pas dire que je n’en ai fait qu’une partie en pleine nuit avec des personnes qui se sont assoupies peu après…). Je n’ai pas lu Red Rising le livre non plus. Voilà. On va donc essayer d’être le plus neutre possible !

Red Rising Matagot

Contenu du jeu :
60 jetons Hélium – 60 jetons influence – 6 jetons flotte – 1 jeton premier joueur – 1 jeton souverain
1 bloc de score – 1 Dé Rising – 6 cartes aide de jeu – 1 livret de règles
112 cartes personnage – 6 tuiles Maison – 1 plateau de jeu

Un jeu de Jamey Stegmaier et Alexander Schmidt
Illustré par Jacqui Davis, Miles Bensky et Justin Wong
De 1 à 6 joueurs
À partir de 14 ans
Pour des parties d’environ 60 minutes

Comment joue-t-on à Red Rising ?

Noir c’est noir…

Red Rising Matagot

Les règles de Red Rising sont très simples et sont globalement expliquées dans l’introduction. Chacun commence avec 5 cartes en main et un pouvoir de peuple. On place également 2 cartes sur chaque planète, l’une sur l’autre. Chacun pose son petit vaisseau sur la piste appropriée et chacun récupère 10 cubes de la même couleur. On désigne ensuite un premier joueur (sauf pouvoir particulier qui l’impose) et on peut y aller ! À son tour un joueur n’a que deux possibilités :

★ Poser une carte, appliquer son effet de pose, prendre une carte et appliquer l’effet de la planète d’où il l’a prise
★ Piocher une carte aléatoirement, la poser sans appliquer l’effet de la carte, appliquer l’effet de la planète où elle est posée, lancer le dé et obtenir un bonus.

Red Rising Matagot

La première option sera la plus prisée en début de partie, tout du moins tant que notre main de cartes ne combote pas assez. En effet, tout est question de combo ici ! En tout cas de cartes qui s’arrangent bien entre elles. Chacune a des points de victoire de base en haut à gauche puis viennent s’ajouter des points sous condition : avoir une carte bleue, posséder tel personnage, n’avoir que des valeurs paires… Et donc tant que toute notre main ne fonctionne pas trop, notre but va être d’en jouer certaines pour en récupérer d’autres afin de les faire matcher le plus possible.

Red Rising

Les pouvoirs, à la fois des cartes mais aussi des lieux, déterminent en grande partie notre choix de pose et de prise.

Red Rising Matagot

La seconde option est à utiliser lorsque l’on veut éviter de poser une carte. On aura toujours l’effet d’une planète et le pouvoir du dé à appliquer. Notre pouvoir personnel est lié à un jeton souverain qui se récupère avec le pouvoir de Luna, avec le dé ou avec un pouvoir de carte.

La partie se termine avec trois conditions de fin : avoir 7 éther ; être avancé de 7 cases sur la piste du vaisseau et avoir posé 7 cubes à l’institut. Pour déclencher cette fin, il suffit que toutes ces conditions soient effectives par tous les joueurs ou qu’un joueur en ait réalisé 2. On finit le tour en cours puis vient le décompte des points. On score alors suivant notre avancée sur la piste du vaisseau, nos cubes sur l’institut, nos pions éther, le jeton souverain et surtout nos cartes. Le joueur avec le meilleur score l’emporte !

L’avis de Max sur Red Rising !

En rouge et noir (et bleu et argenté et cuivre…)

Red Rising Matagot

Red Rising est un jeu simple, les règles sont claires et courtes malgré un petit problème, probablement de traduction. On nous parle souvent de « carte la plus haute » qu’il faut comprendre par « dernière carte posée sur le paquet », qui est en réalité en bas et non en haut… Autre petit point noir : les couleurs. Le jeu est très beau, certes mais les couleurs des cartes sont parfois très/trop proches. Heureusement leur nom est écrit en dessous mais le mélange est aisé. Bref, une fois ce cap passé on ne retournera plus dans le livret de règles. Un bon point donc.

Red Rising Matagot

Le premier tour est toujours un peu long, il faut le temps de prendre en compte ses cartes et celles sur le plateau : 13 cartes à lire, textes d’application et façon de scorer, mine de rien c’est pas mal ! Et évidemment dès qu’un joueur va en reposer une on retournera la lire. Le jeu perd alors en fluidité mais surtout sur les premières parties. Plus on est dedans plus on ira vite dessus et plus on essaiera de comboter rapidement. En revanche, une première partie à 4 ou plus… et c’est l’enfer! Le jeu devient long car on est obligé d’attendre son tour pour savoir quoi faire, tout le monde prend régulièrement les cartes pour les lire, c’est long et finalement il ne se passe pas grand-chose !

Si vous n’avez lu ne serait-ce qu’un article sur Red Rising vous l’auriez déjà vu mais, si physiquement il est possible de jouer jusqu’à 6, oubliez-le au-delà de 3 et préférez le même à 2 (voir en solo mais l’ami Philou en parle ici).

Red Rising Matagot

red rising

Hormis ce plutôt gros défaut, le jeu est magnifique et tourne vraiment bien. Les pouvoirs des peuples ne me semblent pas spécialement équilibrés, on a préféré se passer du peuple jaune qui permettait de jouer une fois de plus…  Les cartes ne le sont peut-être pas spécialement non plus mais bon, avant de trouver et de pouvoir appliquer le combo parfait il faudra bon nombre de défaite donc bon, on fait surtout avec ce que l’on a et parfois ça suffit, parfois pas !

Pour résumer on a un jeu de construction de main et de combo qui fonctionne très bien à deux malgré des premières parties pas évidentes du tout !

Red Rising Matagot

Les + :

Des graphismes éblouissants
Une énorme rejouabilité
Des règles très simples pour un jeu complet
Du matériel de qualité

Les – :

Une première partie qui peut rebuter
Insupportable à plus de 3
Un jeu qui demande de l’expérience pour être apprécié
Une grosse boîte pour un jeu qui pourrait être plus compact.

Red Rising Matagot

En conclusion, Red Rising est un très bon jeu de duel qui demandera maintes parties pour s’en sortir. Le matériel et les graphismes sont vraiment de très bonne qualité. Un jeu de gestion de main et de combo pour ceux et celles qui n’ont pas peur de passer quelques parties moyennes avant d’en profiter pleinement.

Red Rising vous fait envie ?

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