The Artemis Project – L’Avis de Max – Super Meeple

J’aime les jeux de placement d’ouvriers. Mais j’aime davantage les jeux de placement de dés. Contrairement aux premiers, ceux-ci demandent de s’adapter à chaque manche car nos valeurs de dés diffèrent à chaque lancer. Parfois il faut savoir abandonner une action pour en préférer une autre. Dans The Artemis Project, on dirige une équipe de stabilisateurs qui essaie de coloniser Europe, la lune gelée de Jupiter… Avec des dés ! Celui qui gérera le mieux les siens remportera la partie ! Direction notre vaisseau et c’est parti !

The Artemis Project - Super Meeple

Contenu du jeu :
1 livret de règles – 1 plateau de jeu – 5 plateaux de joueur – 14 cartes événement

52 tuiles bâtiment – 22 cartes expédition – 84 pions colon – 5 dés par joueur
10 pions de joueur – 60 jetons minerai – 60 jetons énergie – 1 sac de pioche
1 shakeship – 1 jeton événement – 1 jeton de phase – 35 jetons boîte à outils
35 badges expédition – 20 jetons « 5x » – 2 mini extensions

Un jeu de Daryl Chow et Daniel Rocchi
Illustré par Dominik Mayer
De 1 à 5 joueurs
À partir de 12 ans
Pour des parties entre 1h et 2h 

Comment joue-t-on à The Artemis Project ?

À la conquête de l’Europe :

The Artemis Project est un jeu aux règles assez simples mais avec pas mal de petits détails qui peuvent perdre un peu au départ. Je commencerai par souligner un petit problème du jeu : son iconographie. En effet il y a un symbole « éclair » sur certaines tuiles, celui-ci n’est jamais explicité et il faut se référer à l’explication totale de celles-ci pour comprendre ce qu’il en est. Ça n’empêche pas de jouer mais ça aurait pu être amélioré. Bref, une fois le jeu mis en place suivant le nombre de joueurs, chacun lance ses 5 dés et les classe devant lui comme il le souhaite (même si l’ordre croissant semble plus pratique).

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Ensuite en partant du premier joueur (choisi par celui qui avait le moins de ressources lors de la phase précédente, un moyen très tactique vraiment appréciable), chacun va pouvoir poser l’un de ses dés sur une des zones d’action. Elles seront ensuite résolues de la 1 à la 6. Une zone est un peu spéciale et permet de récupérer immédiatement des boîtes à outils, permettant de modifier la valeur d’un dé.

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Dans la première zone, le camp de base, on retrouvera des expéditions, une de moins que le nombre de joueurs. Une valeur de difficulté y est indiquée en haut à droite. Pour valider cette carte il suffit que la somme des valeurs des dés posés à côté soit au moins égale à celle-ci. Quand on résoudra le lieu, la personne dont la valeur de dé est la plus grande gagnera une insigne et choisira une récompense, la deuxième personne recevra une insigne et l’autre récompense. Les autres ne gagnent rien. Presque rien. J’y reviendrai.

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The Artemis Project

Les lieux deux et trois fonctionnent de la même façon, on classe les dés par ordre croissant et par ordre d’arrivée. Ils serviront ensuite à récupérer de l’énergie et des minerais. Le nombre de chaque ressource disponible ce tour est donné par les cartes expédition, ce n’est donc pas toujours le même ! En quatrième lieu possible (ou 5ème si on compte le bonus) on a le portique. Ici, il faudra enchérir pour acheter des tuiles bâtiments avec des minerais. Le plus grand dé sur la tuile l’emporte et le prix devient la valeur du dé. Il est malin de glisser un petit dé à la fin si personne n’a enchérit avant !

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Ensuite nous avons le port spatial qui permet, contre de l’énergie, de récupérer des colons. Ceux-ci servent à obtenir des bonus lorsqu’ils sont envoyés dans le camp de base mais aussi à compléter les tuiles bâtiment pour activer leur bonus. Le dernier endroit aux places très restreintes nous permet de changer un colon pour un autre d’une autre couleur. Le tirage de ceux-ci étant aléatoire, il peut s’avérer utile de passer par là pour obtenir exactement ce que l’on cherche.

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The Artemis Project

Une fois que tous les joueurs ont placé leurs dés, on résout les bâtiments du 1 au 6, en s’arrêtant éventuellement là où l’événement du tour qui aura été révélé au début, agit. Sur la plupart des lieux, lorsque l’on n’a pas pu obtenir une récompense, on avance sur une piste pour obtenir quelques bonus. Ensuite on remet à neuf les cartes et les tuiles et on repart pour une deuxième manche. À la fin de la sixième, le jeu se termine et on passe au scoring. Même s’il y a de nombreuses façons de marquer des points, elles restent assez peu conséquentes et les scores n’iront pas extrêmement haut donc chaque point compte !

L’avis de Max sur The Artemis Project !

Qui est chaud pour aller sur cette Lune gelée ? 

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J’ai essayé le jeu avec plusieurs configurations dont les extremum (hormis le mode solo). À 5 la tension se fait ressentir sur les lieux de récolte et sur les tuiles à enchérir. La place de premier joueur est à la fois l’occasion de se placer où on le souhaite, mais aussi la place où l’on a le plus de chance de se faire éjecter puisqu’à la fin de notre tour, il reste 4 dés à placer. En revanche, les expéditions sont très faciles à réaliser, et parfois on se contente aisément d’un bonus non désiré par l’autre joueur. Le gros reproche à autant de joueurs, c’est la durée de partie. À 5, c’est long, très long.

J’apprécie que le jeu permette de jouer à autant mais il est difficile d’anticiper sa prochaine action sans voir celle des autres du coup chacun réfléchit à son tour. 25 dés par manches et cela pendant 6 manches… On arrive vite à un temps de jeu trop important pour moi.

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The Artemis Project

À deux, la tension se fait toujours ressentir pour les ressources puisqu’elles sont données de manière plutôt proportionnelles, mais surtout sur les expéditions. En effet il n’y en a plus qu’une et atteindre 10, par exemple, en cumulant plusieurs dés peut s’avérer plus délicat. Et en réussir s’avère crucial pour le scoring car sans badge, on perd des points. En revanche, le jeu est beaucoup plus fluide, on a mis approximativement 45 minutes pour un jeu qui nous a demandé une grande réflexion. On a adoré.

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Dans l’ensemble, il y a plein de petites choses à faire avec ses 5 dés et peu importe leur valeur, on peut se débrouiller. Les petites garantissent des ressources, les grandes assurent les enchères mais vont demander plus de ressources… On score avec le nombre de tuiles, de badges, des séries de colons de couleur, les tuiles validées… Beaucoup d’éléments à prendre en compte qu’il est difficile de suivre à trop nombreux.

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Les + :

Un beau plateau, lisible et ergonomique
De la gestion de dés très bien faite et qui semble équilibrée
Un univers coloré et agréable
Du matériel de très bonne qualité
Des règles assez simples quand on est dedans
De la rejouabilité

Les – :

Trop long à trop de joueurs
Des règles assez dures à lire et qui manquent d’explications à certains moments.

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En conclusion The Artemis Project a été une très bonne surprise. De la gestion de dés comme j’aime avec de la tension et des choix à faire. Entre les événements aléatoires, la pioche d’expéditions et de tuiles, on ne fera jamais deux fois la même partie ! En jeu plutôt rapide à deux joueurs pouvant se jouer à plus, il est vraiment très bon. La première partie pêchera peut-être un peu à cause de règles qui auraient pu être un peu plus travaillées.  En tout cas il est certain qu’il ressortira de la ludothèque à l’occasion et que je continuerai à coloniser Europe !

The Artemis Project vous fait envie ?

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