Jumpkins – L’Avis de Max – Huch Atalia

J’aime les longs jeux de gestion. Ceux qui chamboulent les neurones et nous poussent à être opportunistes ou prévoyants. Ceux dont on ne se lasse pas tellement les parties ne se ressemblent pas et dont on prend autant de plaisir, que l’on gagne ou perde. Et puis j’aime les jeux où on dépose son cerveau sur le côté de la boîte et où on rit en se ridiculisant. Ce n’est pas pour rien que Coco King est l’un de mes jeux préférés ! Pichenette, agilité et lancer de dés : c’est parti pour Jumpkins !

Jumpkins - Huch Atalia

Contenu du jeu :
1 livret de règles – 62 jetons de points – 5 jokers neutres – 1 feuille recto verso à insérer pour la boîte intérieure
1 éponge ne mousse – 2 cales – 1 souche d’arbre – 20 dés – 4 jokers (1 par couleur)
32 marqueurs de dispositif – 1 feuille-rampe – 1 fourmilière

Un jeu de Michael Feldkötter
Pour de 2 à 4 joueurs
À partir de 8 ans
Pour des parties d’environ 20 minutes.

Comment on joue à Jumpkins ?

Boing Boing :

Jumpkins - Huch Atalia

Les règles du jeu sont assez simples (bien qu’assez longues!). On va lancer 7 dés dans la boite puis empiler ceux qui affichent le même insecte. La boite contient un socle intérieur collé. Il délimite une zone centrale dans laquelle on jouera et une rivière dans laquelle on jouera aussi mais c’est beaucoup moins recommandé. Ensuite, chacun son tour, les joueurs vont essayer d’envoyer les insectes sur l’île centrale par l’un des 4 moyens mis à leur disposition. Pour cela, on utilise le jeton associé (2 pour chaque + 1 joker qui nous permet de refaire celui que l’on a préféré). On peut donc utiliser :

Jumpkins - Huch Atalia

✦ La souche, pour cela on place un dé dessus à une distance de la boîte donnée par la cale associée. Ensuite on fait une pichenette pour envoyer le dé à l’intérieur.
✧ La rampe-feuille, pour celui-ci, on place un dé sur le bas de la feuille et, même chose, on fait une pichenette pour faire remonter le dé et le faire atterrir au bon endroit.
✦ La fourmilière, on lâche un dé dessus, il rebondit et on peut le placer une fois arrêté.
✧ La mousse, disposée dans sa cale, on doit lancer le dé dessus pour le faire rebondir dans la boîte.

Jumpkins - Huch Atalia

^Jumpkins

Lorsqu’un dé atterrit correctement à l’intérieur de la boite, plusieurs conditions doivent être vérifiées. Tout d’abord, si on a fait tomber une tour, on ramasse tous les dés qui n’en composent pas et on les enlève. On ne marque alors aucun point. Si on fait un insecte déjà présent on le pose sur la pile correspondante ou inversement et on marque autant de points que contenus dans la pile et éventuellement des bonus suivant la zone où l’on se trouve. Si on fait un insecte qui n’est pas encore présent, on ne marque pas de point. S’il tombe dans la rivière, on ne marque pas de point et notre tour passe.

Jumpkins - Huch Atalia

À chaque fois, après avoir lancer notre premier dé, on peut prendre le risque d’en lancer un deuxième pour espérer faire mieux. On devra néanmoins accepter le deuxième jet.

La partie se termine lorsque tous les joueurs ont joué tous leurs jetons. Le gagnant est étonnamment celui qui a le plus de points en fin de partie.

L’avis de Max sur Jumpkins !

Lancer de bousier en approche !

Jumpkins - Huch Atalia

Quand j’ai lu pour la première fois le speech du jeu je me suis dit « oh tiens un jeu où il faut lancer des dés dans une boîte avec des pichenettes ça a l’air fun » et je me suis laissé tenter. Et j’y ai joué. Et ça a conforté mon premier avis. Ce jeu est fou ! Au départ on est curieux, on a envie de tester les différentes façons de lancer son dé. La fourmilière ? Classique mais permet d’avoir son dé à l’intérieur de manière quasi certaine. La planche-feuille ? Difficile à maîtriser, on rate souvent son premier jet mais avec un peu d’entraînement on prend le coup ! (probablement le plus dur pour les enfants).

Jumpkins - Huch Atalia

La souche ? C’est une simple pichenette mais c’est avec celui-ci qu’on pourra le mieux viser et éviter la rivière. La mousse ? Certainement le plus fun ! Les premières fois j’ai dû lancer le dé à l’autre bout de la pièce car il avait légèrement trop rebondi (oups!) mais ensuite on arrive à doser suffisamment pour l’envoyer à peu près où on le voulait.

Jumpkins - Huch Atalia

Tout reste approximatif mais c’est aussi ça qui fait que le jeu est plaisant ! Tout le monde est sur un pied d’égalité : enfants, parents, grands-parents et à la fin, on nargue ceux qui ont le moins de points sachant qu’à la prochaine partie, cela sera peut-être nous ! Bref ce jeu répond aux attentes qu’on peut avoir en le voyant : il est fun, divertissant, rapide et agréablement manipulable !

Jumpkins - Huch Atalia

Les + :

C’est drôle !
Le matériel est vraiment bien, le double fond perturbe un peu au départ mais il est efficace
3 fonds de jeu différents avec quelques variantes à chaque fois histoire de ne pas refaire toujours la même chose : c’est appréciable !
La mousse ! Mécanique originale et vraiment fun !
Jouable avec n’importe qui !

Les – :

Les illustrations, je les trouve assez hideuses pour être honnête.
✗ La boîte est grosse et donc difficilement transportable n’importe où.

Jumpkins - Huch Atalia

En conclusion Jumpkins est un jeu pour vous si vous cherchez un jeu léger, sans prise de tête afin de vous décontracter. On s’amuse, on se moque de ce que font les autres, on applaudit les magnifiques pichenettes de certains et ensuite on recommence ! Simple mais efficace !

Jumpkins vous fait envie ?

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